Katsaus videopelikulttuuriin
Teksti Miro Sarola
Kuvat Miro Sarola ja Jussi Palojärvi
Ylioppilaslehti haastatteli pelaamista harrastavia opiskelijoita. Pelikulttuuriin kohdistuu edelleen nykypäivänäkin ennakkoluuloja, vaikka se on hyödyllinen harrastus.
Videopelien historia ulottuu kauas 1940-luvulle, jolloin tietokoneet olivat vasta alkutekijöissään. Jo silloin otettiin ensimmäisiä askeleita kohti pelaamista, kun kehitettiin ohjelmointikieltä shakin pelaamiseen. 1950-luvulla julkaistiin ristinollan ja shakin kaltaisia videopelejä, mutta vuonna 1971 ilmestynyttä Computer Space -kolikkopeliä pidetään ensimmäisenä kaupallisena ja sarjatuotettuna videopelinä. 1980-luvun alussa alkeelliset kotitietokoneet ja niiden mukana videopelit tulivat yleisille markkinoille, ja siitä alkoi videopelien maailmanvalloitus.
Videopelit ovat vuosien varrella kehittyneet huimasti, ja myös yleinen asenne pelaamista kohtaan on muuttunut ajan myötä. Tiettyjä ennakkoluuloja on kuitenkin edelleen; pelaajat ovat yksinäisiä miehiä ja pelaaminen on ajan tuhlausta.
Ylioppilaslehti haastatteli pelikasvatuksen parissa työskentelevää asiantuntijaa ja kahta pelaamista harrastavaa opiskelijaa. Tarkoituksena oli selvittää, miten videopelejä pelaavat aikuisopiskelijat suhtautuvat omaan pelaamiseensa. Toimitus kysyi muun muassa pelaamisen sosiaalisuudesta ja siitä, miten pelaaminen vaikuttaa muuhun elämään.
Sosiologiaa ja politiikkatieteitä opiskeleva 28-vuotias Jenna Nylund sai ensikosketuksen peleihin lapsena pelatessaan veljiensä kanssa.
”Varsinaisesti aloin pelata noin kymmenen vuotta sitten kumppanini kanssa.”
Nylund kertoo pelaavansa konsolilla, jonka hän hankki koronapandemian aikana.
”Call of Duty eli COD on suosikkeja, ja aion hankkia myös sarjan tulevan pelin. Kesällä tuli pelattua myös Diablo 4:sta. Pelaaminen on melko kausiluontoista, mutta parin viime vuoden aikana olen pelannut melko paljon nimenomaan COD:ia. Pelaan enemmän moninpelejä kuin yksin. Pelikaverini ovat enemmän miehiä, mutta pelaan myös muutaman naisen kanssa. Erään kaverini kanssa saatamme puhua videopuhelua pelatessamme. Joskus olemme yhteydessä Twitchin kautta.”
Pandemian aikana pelaaminen oli Nylundille yksi tapa ylläpitää sosiaalisia suhteita. Hän on muuttanut opiskelemaan Rovaniemelle Vantaalta, ja hän on pitänyt yhteyttä etelässä asuviin kavereihin pelien välityksellä.
Miika Puljujärvi
Miika Puljujärvi, 35, ohjelmoi työkseen pelejä Lapin AMK:lla, mutta suorittaa myös rakennus- ja yhdyskuntatekniikan insinööriopintoja. Puljujärvi on pelannut lapsesta lähtien.
”Nykyisin pelaan sen mukaan, miten on aikaa. Esimerkiksi menneen viikon aikana olen pelannut kaksi kertaa myöhään illalla.”
Puljujärven mukaan pelaaminen on muuttanut muotoaan vuosien varrella.
“Pelasin aiemmin kilpailuissa ja niin sanottua ladderia, jossa tarkoitus on jatkuva sijoituksen parantaminen. Kilpaileminen on usein hyvin intensiivistä ja vuorovaikutus voi olla aika rajua. Minua ei kiinnosta kilpailullinen pelaaminen enää nykyisin.”
Pelaamisen käytetty aika ei ole tuottanut Puljujärvelle ongelmia.
“World of Warcraftia tuli aiemmin pelattua varsin paljon, ja toisinaan siihen meinasi mennä liikaa aikaa perheen kanssa vietetyltä ajalta. Perheessämme on kaksi poikaa, joista vanhempi 7-vuotias pelaa jonkin verran konsolilla, ja nuorempi 3-vuotias seuraa joskus vieressä.”
“Pelaamisen lähestyminen hyötyjen ja haittojen näkökulmasta on hieman erikoista, sillä vastaavaa keskustelua ei näe muusta viihteestä puhuttaessa.”
-Pasi Tuominen
Pasi Tuominen työskentelee pelikasvatuksen asiantuntijatehtävissä Humanistisessa ammattikorkeakoulussa. Hänellä on nuorisotyöstä yli 20 vuotta kokemusta. Tuominen pelaa myös itse aikataulun niin salliessa.
“Pelaamisen lähestyminen hyötyjen ja haittojen näkökulmasta on hieman erikoista, sillä vastaavaa keskustelua ei näe muusta viihteestä puhuttaessa. Elokuvia tai tv-sarjojakin voi kuluttaa liiallisesti, mutta samanlaista keskustelua ei ole. Harva pelaaja ajattelee omaa harrastustaan tästä näkökulmasta. Ehkä tästä ajattelusta voitaisiin päästä jo yli.”
Tuominen on suunnilleen samaa ikäluokkaa tämän jutun kirjoittajan kanssa, ja keskustelimme pelaamiseen ja pelaajiin liittyvistä ennakkoluuloista, ja niiden muuttumisesta vuosien varrella.
”Ennakkoluulot ovat toisaalta muuttaneet muotoaan vuosien varrella eivätkä ne kaikki ole enää negatiivisia. Pelaajien saatetaan esimerkiksi ajatella olevan teknisesti ja digitaalisesti erityisen taitavia. Ruutuajasta keskustellaan edelleen paljon. Tämäkin on toki melko suhteellinen käsite, sillä nykypäivänä iso osa ihmisistä tekee työnsä näyttöpäätteen kautta, joten hyödyn ja huvin rajapinnan seuraaminen on vaikeaa.”
Pelaamisesta on tutkimusten mukaan myös hyötyä.
”Konkreettisista hyödyistä voidaan mainita motoristen kykyjen ja loogisen käsityskyvyn kehittyminen. Erilaisissa virtuaalisissa peliyhteisöissä on kiltoja. Killan johtaja saattaa huolehtia jopa sadan henkilön pelaamisen organisoinnista. Vaatii johtamis- ja organisointikykyä pitää huolta, että näin monella henkilöllä on mielekästä tekemistä ja kaikilla on kivaa. Pelit kehittävät luovuutta ja voivat antaa merkityksellisyyden tunnetta. Mainitaan tässä yhteydessä hauska trivia: tiedän ainakin yhden avioparin, jotka tutustuivat WOW -pelin parissa ja halusivat toteuttaa häänsä pelin maailmassa.”
Pelit ovat interaktiivisia. Elokuva tai kirja on samanlainen jokaisella kerralla, mutta peleissä voit vaikuttaa tarinan kehityskulkuun, ja jokainen pelikerta on siten erilainen.
“Kielitaito kehittyy tietysti pelien välityksellä. On myös tutkittu, että vanhusten muistisairauksia voidaan myös estää pelaamisen avulla.”
Pelaamisella on siis paljon hyviä vaikutuksia. Mutta entä, jos siihen sitten kaikesta huolimatta kuluu liikaa aikaa?
“Pelipäiväkirjasta voi olla apua, jos pelaamiseen menee liikaa aikaa. Sen pitäminen saattaa olla hyödyllistä, vaikkei ajankäytöllisiä tai muita ongelmia olisikaan. Vaikka pelimaailma ottaa usein taiteilijanvapauksia esimerkiksi historian esittämisessä, nykypäivän pelit sisältävät monesti hyvin paljon tietoa. Jos joku haluaa hyödyntää pelaamista historian, uskontojen, ideologioiden tai minkä tahansa muun tiedon hankkimiseen, voi esimerkiksi kartoittaa etukäteen, mitkä pelit olisivat parhaita tähän tarkoitukseen”, Tuominen kuvailee.
“Vaikka pelit olisivat sekoitus faktaa ja fiktiota, pelaaminen herättää usein kiinnostusta etsiä lisää tietoa.“